#author("2017-03-19T08:24:42+09:00","","")
#author("2017-03-19T18:41:18+09:00","","")
[[三竦み]]

-今朝のアップデートで3竦み乗算効果は修正されましたが、これ単純に天賦2の効果削除されてませんか?検証数値で見ると10%増減効果なくなってるんですが^^; -- [[ren]] &new{2017-03-18 (土) 17:37:06};
--とりあえず面倒だから天賦2そのものを無効化・・・ここの運営なら十分あり得ると思います。 -- [[管理人]] &new{2017-03-19 (日) 08:24:42};
---ですよねー^^;長くなりますが検証数値記載しますね。相手庵→自分大門 攻撃受ける
庵 攻撃;28,030 ダメ増15.75 京パッシブ;4.26%チーム攻撃up
大門 防御;8,510 ダメ減23.87 大門パッシブ;防御+740
※庵必殺他キャラへ使用のため 攻撃10%up
通常攻撃で検証
これを基に攻-防 28,030+(28,030*4.26%)+(28,030*10%)-8510-740=22,777
ダメ増減計算をして (攻-防)*(100+ダメ増-ダメ減)/100の公式を利用して
22,777*(100+15.75-23.87-10)/100=18,650 検証数値 3竦み10%減適用
1hit目 8,283 2hit目12,425 Total 20,708 実ダメージ
22,777*(100+15.75-23.87)/100=20,928 検証数値 3竦み適用無し

上記数値の誤差は原因分かりませんが明らかに10%の効果が適用されてません。計算式おかしかったらご指摘お願いします。早く修正してもらいたい;; -- [[ren]] &new{2017-03-19 (日) 18:41:18};
-長文の質問者です(^^; 検証やご意見をくださったかたがた、誠にありがとうございます。運営はここを見てるのか見てないのかわかりませんけど、3/17の「緊急メンテナンスについて」でサークル戦の説明の件についても修正したことが書かれていたのは意外でした(厳密には私が指摘した内容と違いますし怒り初期値については疑問が残りますがw)。 
 
結局のところ、ユーザからの問合せに対して3/13に「三属性のゲームバランスが大きく損なわれる事はございませんのでご安心下さい。」と豪語しておきながら、のちのち②も仕様ではなくバグだったということになるわけですが、まさに今の某国会議員のありさまとおんなじやんかと思ったのは私だけでしょうか(笑) 
今度こそ③の仕様(これが本来のあるべき仕様?)通りになっているのかな……やっつけでなくしっかりしたテストケースで確認してからリリースしてほしいものですね! 
 
それと今回の件で改めて、おかしいと感じた時にはしっかり記録を残したり皆で協力しながら具体的に情報をシェアするって大事なことなんだと思いました。このようなwikiの管理人さんをはじめ、情報提供くださってる皆さんに本当に感謝です。もう少し修正後の皆さんの確認や声を集めてからここのページも更新できるといいですね☆ 私もできることをやっていけたらと思います(度々長文失礼しました) --  &new{2017-03-18 (土) 11:13:20};
-好きなキャラが技属性が多く、技の天賦を優先した影響で、アリーナじゃだいぶ弱くなった。 --  &new{2017-03-17 (金) 18:44:43};
-3竦みの乗算について簡単に検証してみました。同じ相手に手合わせノーマル攻撃1撃目数値で検証です。相手庵 自分大門
チーム内防キャラ1名 実数ダメ7,472 10%減 概算
チーム内防キャラ2名 実数ダメ6,462 22%減 概算
チーム内防キャラ6名 実数ダメ2,718 67%減 概算

検証数足りないですが、おおよそ②の考え方で合ってると思います。運営は仕様と言っていますがコロコロ変わりますので修正入るか分かりませんが現状は攻キャラ主体チームの独壇場ですから防キャラが光りますね。中国では上記システムのままらしいので変更はなさそうですがどうなんでしょうね。防キャラ育てるか悩みどこです。 -- [[ren]] &new{2017-03-16 (木) 11:31:00};
-下の質問者様の②が正解だと思います。同型の格闘家が多い場合天ブ2の効果が乗算される。もし仕様であるならば、天ブ2に沿う記述しないといけないので、いずれにせよ説明不足です。これが仕様だとすれば、アリーナでは一回一回相手によって編成を変える作業が発生すると思います。相手に攻型が多ければ、防型中心の編成に帰る。めんどくさいですよね?だから私はこの仕様が日本独自の仕様、あるいは、バグの場合速攻で修正していただくことを望みます。 --  &new{2017-03-16 (木) 08:46:35};
-ありがとうございます。いつも参考にさせてもらっています。此度はこのページの〔原因〕と〔修正に関して〕の記述が ”ん?”と思ったのでコメントします。一つの指摘と一つの質問(要望)があります。(長文失礼)

まずは【バグというよりかは「仕様」】という記述です。
3/13の公式HPのお知らせ内容〔天賦システムの反映について〕の言い回しからすれば、予定ではPvE(対コンピュータ系)もPvP(ユーザー対決系)も適用されるはずだったものが、仕様(設計)書あるいは実装(プログラム)のバグ(不具合)からそうなっていなかったと解釈できます。そして今回はその修正アップデートにおける説明が不足していた事が、多くのユーザーの混乱を招いた第二の問題であると解釈しています。
なので、まず第一にこの騒動のポイントは「天賦システムの本来あるべき仕様通りにバグを修正したが、その説明がしっかりユーザへなされていなかった」ということになると思います。この点では仕様ではなくバグだったという見方をしています。

次いで、【同じ(型の)格闘家数によって乗算される仕組み】という記述について
他の掲示板サイトなども見ていて、ちょっとわからないのは、
①各々一人に1000%分バフ説(1LvUPする度に100%UPと一瞬緑表示されるのでそれが10Lv分)
②各々一人に最大10%×同型格闘家人数分のバフ説 ⇒4人いれば40%分が一人に。5人なら50%分が一人に。
③各々一人には最大10%分しか適用されない。(黄文字の表記通り)
実際には上記3つのどれが正しいのでしょうか?(いずれも間違い??…検証していなくてごめんなさい)
⇒「町田さんの検証」では②が有力説ということで合っていますでしょうか?

もし②がバグではなく本来あるべき仕様であり、そのように実装されているというのならば「その説明を天賦システムのルールに載せないとダメでしょ(マニュアル不具合)」と運営へいいたいですが、そもそもこのゲームの表記はいたるところで説明不足や間違いが多すぎるのと、運営へ指摘して改善を要求しても埒があかない可能性が高く、訴える気持ちすら起きません。(以前、私はサークル戦の残HPについて説明と違うところがあったのでキャプチャもつけて指摘しましたが、「問題は見つけられませんでしたので安心してください」という訳の分からない逃げの回答が返ってきて呆れました。)
私はここの記述を見るまで仕様は③だと思っていました。
なので、②の仕組みが正しいようであれば、運営が言っていることがどうであれ、ここのページで具体例(計算やキャプチャ)も含めた説明があると皆もわかりやすいのではと思います。
(この仕組みが今後も変えられないというのならばこの計算に基づいて各ユーザーも考えていくことになると思います) --  &new{2017-03-14 (火) 20:16:25};
-変なキャッチコピー勝手に付けられて町田さんが気の毒です。 --  &new{2017-03-14 (火) 17:36:25};
-いつもお世話になってるのでこの内容は残念です。
https://twitter.com/kof98_koryaku/status/841535108385452032 
すでに公式攻略サイトの人から運営に情報提供されてます。もちろん、それをどう判断するかは運営次第ですが。 --  &new{2017-03-14 (火) 16:31:43};
-運営の回答読みました?
間違った結論は掲載しないでいただきたい --  &new{2017-03-14 (火) 14:45:11};
-いちいち突っ込むのも面倒になるほどいろいろ酷すぎるページ。もっとちゃんとやらないとマズい。 --  &new{2017-03-14 (火) 14:32:02};
-中国ではこの仕様ありませんよ。日本の独自の仕様です。 --  &new{2017-03-14 (火) 14:22:42};
--中国でも同じ型の格闘家人数分だけ乗算される使用は同じだよ。
ただ、天賦2の数値が日本みたいに大きくない0.1%とかだから、気にならないってだけ。 --  &new{2017-03-16 (木) 17:54:44};
->「天賦2がパーティ内の型の数だけ働いている」とのこと。
運営の正式見解には、このことは含まれていませんよ。 -- [[2]] &new{2017-03-14 (火) 14:18:50};

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