三竦み

検証数足りないですが、おおよそ②の考え方で合ってると思います。運営は仕様と言っていますがコロコロ変わりますので修正入るか分かりませんが現状は攻キャラ主体チームの独壇場ですから防キャラが光りますね。中国では上記システムのままらしいので変更はなさそうですがどうなんでしょうね。防キャラ育てるか悩みどこです。 -- ren? 2017-03-16 (木) 11:31:00

まずは【バグというよりかは「仕様」】という記述です。 3/13の公式HPのお知らせ内容〔天賦システムの反映について〕の言い回しからすれば、予定ではPvE(対コンピュータ系)もPvP(ユーザー対決系)も適用されるはずだったものが、仕様(設計)書あるいは実装(プログラム)のバグ(不具合)からそうなっていなかったと解釈できます。そして今回はその修正アップデートにおける説明が不足していた事が、多くのユーザーの混乱を招いた第二の問題であると解釈しています。 なので、まず第一にこの騒動のポイントは「天賦システムの本来あるべき仕様通りにバグを修正したが、その説明がしっかりユーザへなされていなかった」ということになると思います。この点では仕様ではなくバグだったという見方をしています。

次いで、【同じ(型の)格闘家数によって乗算される仕組み】という記述について 他の掲示板サイトなども見ていて、ちょっとわからないのは、 ①各々一人に1000%分バフ説(1LvUPする度に100%UPと一瞬緑表示されるのでそれが10Lv分) ②各々一人に最大10%×同型格闘家人数分のバフ説 ⇒4人いれば40%分が一人に。5人なら50%分が一人に。 ③各々一人には最大10%分しか適用されない。(黄文字の表記通り) 実際には上記3つのどれが正しいのでしょうか?(いずれも間違い??…検証していなくてごめんなさい) ⇒「町田さんの検証」では②が有力説ということで合っていますでしょうか?

もし②がバグではなく本来あるべき仕様であり、そのように実装されているというのならば「その説明を天賦システムのルールに載せないとダメでしょ(マニュアル不具合)」と運営へいいたいですが、そもそもこのゲームの表記はいたるところで説明不足や間違いが多すぎるのと、運営へ指摘して改善を要求しても埒があかない可能性が高く、訴える気持ちすら起きません。(以前、私はサークル戦の残HPについて説明と違うところがあったのでキャプチャもつけて指摘しましたが、「問題は見つけられませんでしたので安心してください」という訳の分からない逃げの回答が返ってきて呆れました。) 私はここの記述を見るまで仕様は③だと思っていました。 なので、②の仕組みが正しいようであれば、運営が言っていることがどうであれ、ここのページで具体例(計算やキャプチャ)も含めた説明があると皆もわかりやすいのではと思います。 (この仕組みが今後も変えられないというのならばこの計算に基づいて各ユーザーも考えていくことになると思います) -- 2017-03-14 (火) 20:16:25


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